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도박꾼의 잘못이란?상세 해설!룰렛으로 역장으로 지는 사람은 필독!

매월의 새로운 도착 기사 일람은 이쪽

도박꾼의 잘못 썸네일
바카라 짱

오!라이블렛에서 3의 배수가 6연속하고 있군요.여기에서 3의 배수 이외의 컬럼 2점에 베팅해 가면 초로 벌 수 있겠지.

게다가 여기까지 빨강이 8연속하고 있으니까 병행해서 검정에도 베팅하면 절대 맞을 것입니다.웃음 갑니다.

2분 후

바카라 짱

푹신한 게 아니야! 3의 배수가 12 연속으로 이상할 것이다 그거야! ? ?게다가 검정 14연속 나오지마 원! ? ?자금 전부 날아갔어! ? ?화나 버렸네, 내 일이야.언니의 일 진심으로 화나게 버렸네! ? ? ?

루레코

라고 말하는 바와 같이 「연속한 결과가 한층 더 연속해서 나오는 것은 적을 것이다」라고 생각해 버리는 것을, 도박꾼의 오모(고비)라고 합니다.

바카라 짱

뭐야 ... 그건

목차

도박꾼의 잘못이란?

도박꾼의 잘못(도박꾼의 오이, 영어 : gambler's fallacy)는 특정 사건의 발생 빈도가 특정 기간 동안 높을 때 후속 시도에서 사건의 발생 확률이 낮아집니다 (또는 반대로 특정 사건 발생 빈도가 낮았을 경우에, 그 사건의 발생 확률이 높아진다)라고 믿어 버린다는 오함이다.관찰 된 결과가 진정으로 무작위이고 각 시도가 독립적 인 확률 과정 ​​인 경우 이러한 아이디어는 잘못됩니다.

이 오류는 다양한 상황에서 발생할 수 있지만, 특히 도박과 관련된 사건에 자주 사용됩니다. 1913년에 몬테카를로 카지노(영어판)에서 발생한 현상(후술)의 설명에 자주 사용된다[1]그래서,몬테카를로의 실수(Monte Carlo fallacy)라고도 한다.

참고 링크:https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AE%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%81%AE%E8%AA%A4%E8%AC%AC

루레코

자세한 도박꾼의 잘못에 대해 알고 싶은 사람은 wiki에서 읽어 보아라.이 기사에서는, 자주 있는 예를 참고로 해설해 갈 것입니다.

바카라 짱

음, 즉 아까 내가 지는 것은 필연이었다고···?

루레코

바카 쨩은 조금 "검정이 연속했기 때문에 다음은 빨강이 나올 확률이 높을 것이다" "3의 배수가 연속했기 때문에 다음은 3의 배수가 연속하는 확률은 낮을 것이다"라는 상태로 " 같은 결과가 연속할 확률은 낮다”고 믿고, 연속하고 있지 않은 곳에 베팅해 훌륭하게 져 버렸지.

바카라 짱

맞아(울음)

하지만 확률적으로는 연속하는 확률은 내려가는 것이 아니다.
검정이 10회 연속할 확률은 약 1024분의 1이고, 3의 배수가 12연속할 확률은 531441분의 1이야?
그런 정도의 확률이 퐁퐁 오는 것은 아니다.

루레코

그것의 생각이 잘못, 실수야.확실히 흑이 연속할 확률은 1024분의 1이 될 거야.단지 실제 독립 사건의 룰렛에서는, 전회의 결과가 몇 연속하고 있을 것이지만 다음에 흑이 나올 확률도 빨강이 나올 확률도 50%인 거야. (※엄밀하게는 0이 있기 때문에 48.6%)

간단히 말하면, 독립 사건의 룰렛등에서 「연속한 결과를 관측할 수 있었기 때문에 반대의 결과가 나오기 쉬울 것이다」라고 하는 생각이 잘못이야.
이전의 결과가 이렇게였기 때문에 이렇게 되기 쉽다고 하는 것은 독립 사건의 룰렛 따위라고 통용하지 않는다, 관계없다고 하는 것이야.
그러니까 비디오 룰렛이나, 라이블루렛에서도 돌리는 것은 전혀 무의미하고 맞기 쉽다고 하는 것은 환상이야.
거기에 확률을 올리는 무언가는 존재하지 않아.그냥 쉬고 있어.


유명한 예로 1913년 8월 18일 몬테카를로 카지노에서 룰렛 게임에서 발생한 26회 연속 볼이 검은색에 들어간 사건이다. 26회 연속 공이 같은 색(빨강 또는 검정)에 들어갈 확률은 (1837)26-1즉 6660만회에 1회이며, 이것은 매우 드문 사건이다. “룰렛이 랜덤성의 불균형을 일으키고 있어, 그 후에는 빨강이 연속해서 나올 것이다”라고 잘못 추론한 도박꾼은, 흑 이외에 베팅한 수백만 프랑을 잃었다”라고 하는 이야기가 있다 와.

바카라 짱

무슨 일이야 ...

루레코

이것이 트럼프를 사용하는 블랙 잭 등의 카드 게임이나 인위적인 것 등의 독립 사건이 아닌 상황에 대해서는 적용되지 않습니다.
카운팅으로 승률을 올리는 전술은 이 효과를 이용한 것이야.

바카라 짱

응~그럼 반대로 나와 있는 쪽에 베팅하는, 츠라를 쫓는 편이 좋다는 것?

루레코

위키에게 “코인토스에서 연속해서 뒤가 나왔을 경우, 도박꾼은 뒤가 나올 확률이 높아졌다고 판단하기도 한다. 이것은, 동전이 공정하지 않을 가능성을 염두에 둔 합리적인 결론으로 예, 이것은 잘못이 아닙니다. 도박꾼은 뒷면이 나오기 쉽다는 판단을 믿고 베팅을 표로 변경할 이유가 없다고 생각합니다. 그러나 일련의 시도가 과거의 결과를 기억하고 미래의 결과 하지만, 바람직하거나 바람직하지 않은 경향이 있다고 생각하는 것은 오쬐이다.

즉 합리적인 무언가가 없는 한은 단지 추억이야.

FX의 RSI와 함께, 일본인은 역장으로 사용하지만, 외국에서는 순장의 지표로서 사용하는 것이 일반적인 것과 함께요.
실수 여부는 두어도 실제로 그것으로 이기고 있습니까?그렇다면.

결론 : 룰렛에 응용할 수 있습니까?

바카라 짱

우선 연속하는 결과가 있었다고 해도, 관계가 없다는 것은 알았어.
그렇다면 그 반대를 하면 이길 수 있다는 것이 아닐까?

루레코

그렇네・・・ 이길 수는 없다고 생각해.
룰렛의 경우 현실적이지 않은 시도 횟수가 없으면 확률은 수렴하지 않기 때문에 그야말로 운이라고 밖에 말할 수 없지만, 내 경험상 오지 않은 곳에 베팅하는 것보다는 오는 곳에 베팅 하는 것이 좋다고 생각해.

우리가 관측하는 짧은 스팬에서는 편향이 절대 발생합니다.나오는 편향, 나오지 않는 편향이면 나오는 편의 편향이 맞기 쉽다고 생각하는 것.
그렇다고 해서 핫 넘버에만 베팅을 계속해도, 자신이 베팅한 순간 한번도 맞지 않고 콜드 넘버가 되는 케이스도 많기 때문에, 일괄적으로는 말할 수 없어.
츠라를 쫓으려고 하면 텔레코(빨강 검정이 번갈아 오는 것)이 12연속이라든가.

어쨌든 절대는 없기 때문에, 자신 나름의 법칙을 찾아 사실상의 공략법으로서 싸워 갈 수밖에 없네.

바카라 짱

아무튼 확실히 회상하면, 이 오모함 때문에 얼마 자금이 녹았는가・・・

이번부터는 오모가 없도록 해 나가려고 생각해.

루레코

계속 이기려면 절대 없다는 것을 알고 싸워 갈 수밖에 없어.

손해를 한 뒤에 이익을 올려가는 방법은 있으므로 우선은 이번의 오모가 없도록 해 갑시다.

덤 가능한 해결책

도박꾼의 잘못은 뿌리깊은인지 편견이며, 그 극복은 매우 어렵습니다.랜덤성의 성질에 대한 교육이 이 오차의 징후를 저감·배제하는데 항상 효과적이라고는 증명되지 않았다. 1967년의 Beach와 Swensson의 연구에서는, 도형이 그려진 카드의 더미를 잘 자르고, 그 중에서 1장을 당겨 피험자에게 보여, 다음에 당기는 카드에 그려진 도형을 예상하도록 피험자 에 지시했다.피험자는 두 그룹으로 나뉘어졌고, 한 그룹은 도박꾼의 오차의 존재와 그 성격에 대해 알려주었고, 지금까지 카드의 순서에 의존하지 않고 예상하도록 명시 적으로 지시했다.대조군에게는 이 정보를 주지 않았다. 두 그룹의 응답 스타일은 유사하며 두 그룹의 피험자는 동일한 모양이 연속적으로 나온 길이를 기반으로 예상을 수행했음을 나타냅니다.이로 인해 도박꾼의 오모를 줄이기 위해서는 랜덤성에 대해 알리는 것만으로는 충분하지 않다는 결론에 이르렀다.

도박꾼의 실수에 대한 사람의 감수성은 나이가 들면서 떨어질 수 있습니다. 1997년 Fischbein과 Schnarch의 연구에서는 5학년, 7학년, 9학년, 11학년, 수학을 가르치는 데 특화된 대학생의 5개 그룹에 앙케이트를 실시했다.피험자는 모두 확률에 관한 사전 교육을 받지 않았다.질문은 「로니는 코인토스를 3회 실시해, 3회 모두 표가 나왔습니다.로니는 또 1회 코인토스를 할 생각입니다. 4회째라도 표가 나올 가능성은 어떻게 될까요?」라고 하는 것이었다.결과는 "뒤가 나올 가능성보다 작아진다"고 답한 비율이 5학년에서 35%, 7학년에서 35%, 9학년에서 20%, 11학년에서 10%로 대학생에서는 이와 같은 대답은 아무도 하지 않았다. Fischbein과 Schnarch는 대표성 휴리스틱스 같은 인지 바이어스에 의존하는 경향은 연령과 함께 극복할 수 있다고 이론화했다.

또 다른 가능한 해결책으로, 게슈탈트 심리학자인 Roney와 Trick은 그룹화의 결과로 이 오류를 제거할 수 있음을 시사한다.코인토스와 같은 미래의 사건이 시퀀스의 일부로 기술되는 경우, 아무리 자의적이라도 사람은 과거의 사건과 관련된 사건을 자동으로 고려하여 도박꾼의 오만을 초래합니다.사람이 모든 사건을 독립하고 있다고 생각하면, 이 오만을 대폭 줄일 수 있다.

오늘의 한마디 당신의 인생을 바꾸는 한마디일까?

나는 도박을 할 수 있다면 괜찮습니다! by 사쿠라 유메코

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